PrécédentSommaire

Réalité virtuelle (1)

L'utilisation de la réalité virtuelle consiste à recréer un environnement, tel qu'il apparaîtrait en 3 dimensions, grâce à des images de synthèse traitées sur un ordinateur suffisamment rapide pour qu'il soit possible "d'y évoluer" quasi naturellement.

C'est une orientation que peuvent prendre certains jeux vidéos dans l'avenir -au lieu de mettre en scène un environnement simplifié ou de ne visualiser que des images de synthèse pré-calculées - avec l'évolution de la microélectronique (toujours plus de transistors agencés de façon optimale) mais les possibilités ne se limitent pas à cela. Avant la construction d'une maison on pourrait par exemple voir, aussi bien de l'intérieur que de l'extérieur, ce que donnerait un bâtiment particulier situé à l'endroit choisi (en tenant éventuellement compte des autres projets envisagés dans le site). De même on reconstituerait entièrement ainsi l'apparence de voitures à vendre pour qu'un client puisse examiner en détails chaque modèle disponible. Pour préparer un voyage, une ou plusieurs villes seraient modélisées avec les particularités à connaître. Un musée pourrait présenter les œuvres qu'il expose, sans que cela remplace pour autant une visite réelle (les gens essayant les 2 possibilités percevraient bien les différences), etc.

Les données définissant ces reconstitutions peuvent se trouver sur un support tel qu'un CD-ROM mais il serait utile de passer par Internet pour de nombreuses applications (entre autre à cause des évolutions au jour le jour). C'est là qu'apparaît le problème de la quantité d'informations à transporter. Au lieu de compter bestialement sur une augmentation importante de la bande passante du réseau, pourquoi ne pas employer un dérivé de la programmation par objets ? En effet, le principe de celle-ci est que chaque classe (d'objets) peut servir de base à des classes dérivées qui elles-mêmes… etc. Il peut y avoir autant de spécialisations différentes que nécessaire à chaque niveau. Si l'on décide de comparer 2 classes n'ayant pas de base commune on peut éventuellement en créer une - qui sera alors dérivée - regroupant les particularités qui y sont similaires (en remontant dans les hiérarchies s'il le faut), ce qui minimise la complexité globale. Par exemple, les voitures ont en commun d'avoir 4 roues, un moteur, des portières, un pare-brise, etc. Cette caractéristique est intéressante quand, ici, les informations de plusieurs automobiles doivent être communiquées et que de la mémoire est disponible à l'arrivée (un élément d'un niveau quelconque ne sera éliminé que s'il y a un besoin immédiat de place). Les primitives, les fonctions telles que celles traitant des formes géométriques plus ou moins complexes, pourraient très bien être résidentes sur le système de l'utilisateur (téléchargées une seule fois).